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El Arte del Hattrick (mini-guía by Wu-San-O) <Hattrick <Indice

Aviso:
Esta sección no está actualizada según los nuevos cambios en el motor de partidos expuestos en el editorial del 7/12/2009 y vigentes para todo tipo de partidos a partir del 29/12/2009, cambios que afectan fundamentalmente al número de ocasiones por partido y al reparto de estas entre los dos equipos. Puede consultarse lo que se ha descubierto hasta ahora en el foro de España.

El Hattrick

Hattrick es un juego en el que se gestiona un club de fútbol, tanto a nivel deportivo como económico.
El usuario es el manager de un equipo, y su objetivo, independientemente de los que se pueda marcar cada uno, será ir mejorando el equipo, ganando partidos y ascendiendo divisiones.
El plano deportivo y el económico están intrínsecamente relacionados entre sí. Para gestionar uno bien es imprescindible gestionar con acierto también el otro. Todo lo que hagamos o podamos hacer con el club acabará influyendo, más tarde o más temprano, de una forma u otra, en esos dos planos fundamentales.
Hay dos aspectos cruciales en la gestión del equipo: los partidos y el entrenamiento.
  • Ganar partidos nos permite mejorar en la clasificación de nuestro grupo, evitar el descenso, aspirar al ascenso y mejorar el estado de ánimo de nuestros aficionados. Esto último, a su vez, nos llevará a que aumente el número de socios de nuestro club y a que vayan más espectadores a los partidos, aumentando los ingresos por taquillaje.
  • El entrenamiento nos permitirá ir mejorando a nuestros jugadores e ir adaptándolos a la medida de nuestras necesidades y/o preferencias, así como ir obteniendo otros jugadores que podamos vender para conseguir dinero.
El dinero que vayamos ingresando nos permitirá:
  • Ir mejorando nuestro club: contratar a un entrenador mejor, contratar más personal, ampliar el estadio, ...
  • Ir fichando jugadores que mejoren el equipo, fundamentalmente en las posiciones que no entrenemos.
  • Ir comprando jugadores entrenables, bien para que en el futuro sean titulares en el equipo, bien para venderlos una vez entrenados.
Los aspectos relevantes relativos tanto al entrenamiento como a la gestión económica están perfectamente cubiertos en otras guías, como la de Simontxo.

El partido

Como era de esperar, el partido lo gana el equipo que mete más goles.
Las ocasiones de gol son de 3 tipos:
  • Ocasiones convencionales: hay 10 por partido, exactamente 5 en cada parte, aunque puede que no salgan todas en el reporte, sobre todo las que hayan quedado muy lejos de haber sido gol.
  • Contraataques: surgen a partir de una ocasión convencional fallada por el equipo rival. Nunca pueden dar lugar a un penalti, por lo que las probabilidades de aparición de estos se suman a los de faltas directas. Un equipo debe cumplir una serie de requisitos para fomentar que aparezcan (que los defensas tengan niveles altos de defensa y pases), y también hay una táctica específica para estimular su aparición. Para un mismo equipo, no es fácil que haya más de 2 y muy difícil que haya más de 3. Siempre aparecen todos en el reporte.
  • Eventos especiales de gol: posibilidades adicionales de gol motivadas por las especialidades de los jugadores o por sus habilidades.
Salvo para equipos especialmente construidos para jugar al contraataque o para generar eventos especiales de gol, lo más importante son las ocasiones convencionales. Puede encontrarse mucha información adicional relativa a contraataques y eventos especiales en la guía de Simontxo.

El desarrollo del partido

La simulación del partido gravita sobre dos ejes:
  1. El cálculo de las calificaciones. Son las que veremos al final en el reporte. El partido en sí, en cuanto a ocasiones convencionales, es un duelo entre las calificaciones de uno y otro equipo. Pueden ocurrir ciertos hechos durante el partido que las alteren (lesiones, expulsiones, confusión, echarse atrás, aumento del rendimiento de algún jugador por un evento climático, bajada del rendimiento de algún jugador por un evento climático o por falta de resistencia física, ...).
  2. La simulación propiamente dicha, calculada en base a las calificaciones enfrentando las de un equipo a las del otro, y con un componente aleatorio bastante importante.
El meollo:
  • La calificación de mediocampo de un equipo con respecto a la del otro determina el porcentaje de posesión del balón para cada uno de ellos.
  • La posesión de balón determina el reparto de cuántas ocasiones convencionales van para cada equipo. Un aspecto muy importante a considerar es que el reparto de ocasiones no es lineal y beneficia mucho al que gana la posesión, más cuanto mayor sea la diferencia.
  • Cada ocasión convencional puede asignarse al ataque central, al ataque por banda izquierda, al ataque por banda derecha o a una ocasión de balón parado (falta, penalti o tiro libre indirecto).
  • Para resolver si una ocasión convencional es gol o no, se enfrentan las calificaciones de ataque del equipo que disfruta de la ocasión con las calificaciones de defensa del otro.
    En dicha comparación parece ser que en niveles altos las calificaciones de ataque pesan más que las de defensa, y en niveles bajos lo contrario.
    Si el ataque es por una banda, la calificación de ataque por ese lado se confronta con la de defensa del lado contrario.
    En las faltas y penaltis se confronta el nivel de balón parado del lanzador con el nivel de portería y de balón parado del portero. Los penaltis son más fáciles de meter que las faltas, con aproximadamente el doble de probabilidad de conversión.
    En los lanzamientos indirectos influye todo el equipo, tal como viene explicado en las reglas.
  • La posesión de balón que consigue un equipo determina cuántos eventos especiales puede generar. Las reglas dicen que "si dominas el centro del campo tienes una probabilidad ligeramente mayor de experimentar un evento especial (ambos, positivos y negativos)", aunque aparentemente no son totalmente correctas en este aspecto:
    • Para los eventos climáticos y para el evento negativo de jugador imprevisible con poco nivel de defensa, la probabilidad de aparición parece ser independiente de la posesión.
    • Para el evento negativo de cansancio (baja resistencia en defensas o mediocentros), la probabilidad de aparición parece ser inversamente proporcional a la posesión.
    • Para todos los demás tipos de eventos, la relación parece ser lineal 1 a 1, de forma que un 70% de posesión implica un 70% de eventos para ese equipo.
Consideraciones:
  • El hecho de que el número de ocasiones convencionales de gol sea fijo (10) trae como resultado que sólo haya 6 posibles repartos de ocasiones: 5-5, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1 y 10-0. En especial, hay que notar que el siguiente reparto más próximo a 5-5 es 6-4, en el que un equipo ya tiene ¡un 50% más de ocasiones que el otro!
  • Esto, unido a la no linealidad del reparto, que beneficia más al que gana la posesión cuanto mayor sea la diferencia que saca, da lugar a que el mediocampo sea lo más importante de un partido.
  • Cada ocasión convencional que conseguimos significa un ataque más para nosotros y uno menos para el rival, lo que hace que la posesión sea la mejor defensa y, en cierto modo, el mejor ataque.
  • Es posible plantear un partido con la única intención de conseguir la suficiente posesión que nos conceda todas las ocasiones de gol. Para ello suele ponerse a centrocampistas como falsos defensas ofensivos, renunciando a la defensa ya que, en teoría, nuestro rival ni siquiera tendrá ocasiones. Este tipo de planteamiento se conoce como all-out attack o AoA, y viene explicado en detalle en la guía de Simontxo. Las mejores armas contra un AoA serán intentar nivelar la posesión sin renunciar a la defensa, o bien utilizar la táctica contraataque combinada con una defensa muy fuerte.
  • También es posible plantear un partido renunciando por completo a la posesión y fiando todas nuestras posibilidades de gol a los contraataques y eventos especiales. Este tipo de planteamiento se conoce como contraataque extremo o CA extremo, y viene explicado en detalle en la guía de Simontxo. Las mejores armas contra un CA, y más si es extremo, serán intentar conseguir la suficiente posesión que nos permita tener todas o casi todas las ocasiones convencionales de gol, una defensa que pueda parar alguno de los CAs, y por lo menos dos ataques lo más fuertes posibles.
  • Suele decirse que para tener la seguridad de parar un gol de ocasión convencional que no sea de balón parado, la defensa debe duplicar al ataque en esa zona.
Los números:
  • La posesión de un equipo es proporcional a su calificación de mediocampo con respecto a las calificaciones conjuntas de mediocampo de los dos equipos.
    P1 = MC1/(MC1+MC2) siendo P1 la posesión del equipo 1 y MC1 y MC2 las calificaciones de mediocampo de cada equipo. El resultado está en tanto por uno, por lo que hay que multiplicarlo por 100 para ponerlo en %.
    Hay que tener en cuenta que en el reporte se informa de la posesión que tenía cada equipo al final de la primera y de la segunda parte, valores que pueden estar adulterados si sucedió algo en los últimos minutos que variara las calificaciones de mediocampo (p.ej. la lesión o expulsión de un centrocampista, confusión, bajada por falta de resistencia, evento climatológico, ...). La posesión aparece en el reporte redondeada hacia arriba para el equipo local y hacia abajo para el visitante (si se juega en campo neutro se considera equipo local a aquel cuyo nombre aparece de primero: local - visitante).
    En cambio, los valores de los que se informa para las calificaciones de mediocampo son el promedio durante el conjunto del partido.
  • El reparto de ocasiones convencionales según la posesión no es lineal: el 50% concederá 5 ocasiones, con el 52% serán 6, con el 56% serán 7, con el 60% serán 8, con el 66% serán 9, y a partir del 75% serán las 10. Siempre hablando de promedios.
    La fórmula utilizada es probablemente Oc1 = P1e/(P1e+P2e) siendo Oc1 la probabilidad de que una ocasión sea para el equipo 1, P1 y P2 la posesión de cada equipo y e = 2.71828. El resultado está en tanto por uno, por lo que hay que multiplicarlo por 10 para escalarlo a las 10 ocasiones.
    Cada ocasión se asigna independientemente de las demás, por lo que la sucesión de ocasiones sigue una distribución binomial.
  • En promedio, el 36% de las ocasiones convencionales van por el centro, el 25,75% por cada banda y 12,5% son ocasiones de balón parado (4,25% faltas, 4,25% penaltis, 4% libres indirectos).
  • Conversión de ocasiones convencionales en goles (excepto balón parado): G = AN/(AN+DN) siendo G la probabilidad de que una ocasión se convierta en gol, A la calificación de ataque, D la calificación de defensa y N un número que parece tener un valor alrededor de 3.5. El resultado está en tanto por uno, por lo que hay que multiplicarlo por 100 para ponerlo en %.

Las calificaciones

Los valores de los que informa el reporte para las calificaciones son el promedio de las obtenidas durante el conjunto del partido.
Existen múltiples factores que influyen en las calificaciones que obtiene un equipo en un partido concreto.
El factor que más directamente influye en las calificaciones son las habilidades de los jugadores según la posición que ocupen en el campo (p.ej. la anotación de un jugador posicionado como defensa no aporta nada al ataque, pero su nivel de jugadas sí aporta al mediocampo). En la ayuda de Hattrick, podemos encontrar una tabla que informa de qué habilidades en qué posiciones influyen para cada zona de calificación.
Influencia de los jugadores:
  1. Sus habilidades, según el puesto que ocupen y las posibles órdenes individuales que reciban. El portero aumenta las calificaciones en las tres zonas de la defensa.
  2. La forma actúa como un multiplicador sobre la aportación de cada jugador (p.ej. buena=100%, aceptable=90%, ...).
  3. La resistencia también actúa como un multiplicador sobre la aportación de cada jugador, pero un multiplicador que empieza en el 100%, se mantiene ahí por un cierto tiempo y luego va disminuyendo, tanto más rápido cuanto menos resistencia tenga el jugador. En el descanso y antes de la prórroga (si hay), el jugador recupera una parte de lo que había ido perdiendo.
  4. La experiencia le suma algo a la aportación del jugador, pero no es lineal, de manera que el salto entre los niveles más altos es menor que entre los más bajos; es posible que cada incremento de experiencia en un nivel aporte algo menos que el anterior.
Influencia del equipo:
  1. Jugar de local actúa como un multiplicador, aumentando las calificaciones de mediocampo aproximadamente un 17,5% (jugar fuera las disminuye un 15% con respecto a jugar en casa). Cuando el partido es un derby, el visitante obtiene la mitad de la bonificación que consigue el local.
  2. El espíritu actúa como un multiplicador de algún tipo sobre las calificaciones de mediocampo.
  3. La actitud (PIC -relajado-, normal, MOTS -partido de la temporada-) actúa como un multiplicador sobre las calificaciones de mediocampo: PIC las disminuye y MOTS las aumenta, ambos en aproximadamente un 20%. Como contrapartida, PIC provoca que aumente el espíritu 1/3 tras el partido y MOTS que disminuya al 50%.
  4. La confianza actúa como un multiplicador de algún tipo sobre las calificaciones de ataque.
  5. El tipo de entrenador (defensivo, neutro, ofensivo) actúa como un multiplicador de algún tipo sobre las calificaciones de defensa y ataque. Partiendo de que el neutro no cambia las calificaciones, el defensivo aumenta la defensa y disminuye el ataque, y el ofensivo lo contrario. Mas información en el blog de Obduliez.
  6. El evento de sobreconfianza actúa como un multiplicador, bajando las calificaciones de mediocampo aproximadamente un 20%.
  7. El evento de confusión actúa como un multiplicador de algún tipo, bajando las calificaciones de mediocampo; posiblemente también afecta negativamente a la defensa.
  8. En caso de que se haya producido un evento de confusión o sobreconfianza durante la primera parte, durante el descanso el entrenador puede reconducir la situación y recuperar todo o parte de lo perdido de cara a la segunda parte.
  9. El evento de echarse atrás debilita el ataque y fortalece la defensa.
  10. El evento de situación de nervios mejora el mediocampo del equipo al que favorece.
  11. La táctica "atacar por el centro" actúa como un multiplicador de algún tipo, bajando las calificaciones de ambos lados de la defensa.
  12. La táctica "atacar por las bandas" actúa como un multiplicador de algún tipo, bajando las calificaciones de la defensa central.
  13. La táctica "jugar creativamente" actúa como un multiplicador de algún tipo, bajando las calificaciones de las tres zonas de la defensa.
  14. La táctica "contraataque" actúa como un multiplicador, bajando las calificaciones de mediocampo un 7%.

Las estrellas

A pesar de la importancia que se les suele dar cuando uno empieza en el juego, las estrellas sólo intentan indicar el rendimiento individual de ese jugador en esa posición. No tienen ninguna relevancia directa en el resultado del partido.
Por ejemplo, un centrocampista ofensivo con pocas jugadas y muchos pases puede sacar más estrellas que otro con muchas más jugadas y sin pases. El primero aportará al ataque gracias a sus pases, pero el segundo aportará mucho más que el primero a la calificación de mediocampo gracias a sus jugadas.


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