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El Arte del Hattrick (mini-guía-avanzada by Wu-San-O) <Hattrick <Indice

  1. Introducción
  2. Las calificaciones
  3. El motor de partidos
  4. Táctica
  5. Estrategia

Wu-San dice... "el partido lo gana el equipo que mete más goles"

Esta sección está actualizada según el motor de partidos en vigor desde el 29/12/2009. A 26/10/2014 ese motor sigue vigente.

El partido

Las ocasiones de gol son de 4 tipos:
  • Ocasiones convencionales:
    Siempre hay un total de 5+5+5 por partido, aunque puede que no salgan todas en el reporte, sobre todo las que hayan quedado muy lejos de haber sido gol.
    Serán 5 ocasiones exclusivas para cada equipo, que cada una se consigue o no según la posesión del equipo y las que no se consiguen se pierden; y otras 5 compartidas entre los dos equipos, que se irán repartiendo entre un equipo y el otro, teniendo el que gane la posesión más probabilidades de llevarse cada una de ellas.
    En promedio habrá 10 ocasiones por partido y un máximo de 10 para cada equipo, con un máximo de 15 en total.
  • Contraataques:
    Surgen a partir de una ocasión convencional fallada por el equipo rival. Nunca pueden dar lugar a un penalti, por lo que las probabilidades de aparición de estos se suman a los de faltas directas. Un equipo debe cumplir una serie de requisitos para fomentar que aparezcan (que los defensas tengan niveles altos de defensa y pases), y también hay una táctica específica para estimular su aparición. Siempre aparecen todos en el reporte.
  • Tiros lejanos:
    Surgen a partir de una ocasión convencional propia que inicialmente era por el centro o por las bandas. Un equipo debe cumplir una serie de requisitos para fomentar que aparezcan (que los jugadores de campo tengan niveles altos de anotación y balón parado), y también hay una táctica específica para estimular su aparición. Siempre aparecen todos en el reporte.
  • Eventos especiales de gol:
    Posibilidades adicionales de gol motivadas por las especialidades de los jugadores o por sus habilidades. La mayoría dependen linealmente de la posesión.
Salvo para equipos especialmente construidos para jugar al contraataque, con tiros lejanos, o para generar eventos especiales de gol, lo más importante son las ocasiones convencionales. Puede encontrarse mucha información adicional relativa a contraataques y eventos especiales en la guía de Simontxo.

El desarrollo del partido

La simulación del partido gravita sobre dos ejes:
  1. El cálculo de las calificaciones. Pueden ocurrir ciertos hechos durante el partido que las alteren (lesiones, expulsiones, confusión, echarse atrás, aumento del rendimiento de algún jugador por un evento climático, bajada del rendimiento de algún jugador por un evento climático o por falta de resistencia física, ...).
  2. La simulación propiamente dicha, calculada en base a las calificaciones enfrentando las de un equipo a las del otro, y con un componente aleatorio bastante importante. El partido en sí, en cuanto a ocasiones convencionales, es un duelo entre las calificaciones de uno y otro equipo.
El meollo:
  • La calificación de mediocampo de un equipo con respecto a la del otro determina el porcentaje de posesión del balón para cada uno de ellos.
  • La posesión de balón determina el reparto de cuántas ocasiones convencionales van para cada equipo. Un aspecto muy importante a considerar es que el reparto de ocasiones no es lineal y beneficia mucho al que gana la posesión, más cuanto mayor sea la diferencia.
  • Cada ocasión convencional puede asignarse al ataque central, al ataque por banda izquierda, al ataque por banda derecha o a una ocasión de balón parado (falta, penalti o tiro libre indirecto).
  • Para resolver si una ocasión convencional es gol o no, se enfrentan las calificaciones de ataque del equipo que disfruta de la ocasión con las calificaciones de defensa del otro.
    En dicha comparación parece ser que en niveles altos las calificaciones de ataque pesan más que las de defensa, y en niveles bajos lo contrario.
    Si el ataque es por una banda, la calificación de ataque por ese lado se confronta con la de defensa del lado contrario.
    En las faltas y penaltis se confronta el nivel de balón parado del lanzador con el nivel de portería y de balón parado del portero. Los penaltis son más fáciles de meter que las faltas, con aproximadamente el doble de probabilidad de conversión.
    En los lanzamientos indirectos influye todo el equipo, tal como viene explicado en las reglas.
  • La posesión de balón que consigue un equipo determina cuántos eventos especiales puede generar. Las reglas dicen que "tus opciones de obtener un evento especial están directamente relacionadas con tu dominio del balón (por ejemplo, un 55% de posesión implica un 55% de opciones de obtener dichos eventos)", aunque aparentemente no son totalmente correctas en este aspecto:
    • Para los eventos climáticos y para el evento negativo de jugador imprevisible con poco nivel de defensa, la probabilidad de aparición parece ser independiente de la posesión.
    • Para el evento negativo de cansancio (baja resistencia en defensas o mediocentros), la probabilidad de aparición parece ser inversamente proporcional a la posesión.
    • Para todos los demás tipos de eventos, la relación parece ser lineal 1 a 1, de forma que un 70% de posesión implica un 70% de eventos para ese equipo.
Consideraciones:
  • La no linealidad del reparto de ocasiones, que beneficia más al que gana la posesión cuanto mayor sea la diferencia que saca, da lugar a que el mediocampo sea lo más importante de un partido.
    • En promedio, tener el 50% de posesión nos concederá 5 ocasiones, con el 52% serán 6, con el 56% serán 7, con el 60% serán 8, con el 66% serán 9, y a partir del 75% serán las 10.
    • Cada ocasión convencional compartida que consigamos significa un ataque más para nosotros y uno menos para nuestro rival.
    • Cada ocasión convencional exclusiva nuestra que consigamos significa un ataque más para nosotros.
    • Cada ocasión convencional exclusiva del rival que no consiga significa un ataque menos para él.
    • Todo esto hace que la posesión sea la mejor defensa y, en cierto modo, el mejor ataque.
    • Hay que tener especial cuidado si nuestro rival juega al contraataque, porque los ataques que fallemos pueden convertirse en ataques a su favor que nuestra defensa habrá de parar.
  • Aunque suele decirse que, para tener la seguridad de parar un gol de ocasión convencional que no sea de balón parado, la defensa debe duplicar al ataque en esa zona, en la práctica será necesaria bastante más defensa.
Los números:
  • La posesión de un equipo es proporcional a su calificación de mediocampo con respecto a las calificaciones conjuntas de mediocampo de los dos equipos.
    P1 = MC1/(MC1+MC2) siendo P1 la posesión del equipo 1 y MC1 y MC2 las calificaciones de mediocampo de cada equipo. El resultado está en tanto por uno, por lo que hay que multiplicarlo por 100 para ponerlo en %.
    Hay que tener en cuenta que en el reporte se informa de la posesión que tenía cada equipo al final de la primera y de la segunda parte, valores que pueden estar adulterados si sucedió algo en los últimos minutos que variara las calificaciones de mediocampo (p.ej. la lesión o expulsión de un centrocampista, confusión, bajada por falta de resistencia, evento climatológico, ...). La posesión aparece en el reporte redondeada hacia arriba para el equipo local y hacia abajo para el visitante (si se juega en campo neutro se considera equipo local a aquel cuyo nombre aparece de primero: local - visitante).
    En cambio, los valores de los que se informa para las calificaciones de mediocampo son el promedio durante el conjunto del partido.
  • El reparto de ocasiones convencionales según la posesión no es lineal: el 50% concederá 5 ocasiones, con el 52% serán 6, con el 56% serán 7, con el 60% serán 8, con el 66% serán 9, y a partir del 75% serán las 10. Siempre hablando de promedios.
    La fórmula utilizada es probablemente Oc1 = P1e/(P1e+P2e) siendo Oc1 la probabilidad de que una ocasión sea para el equipo 1, P1 y P2 la posesión de cada equipo y e = 2.71828. El resultado está en tanto por uno, por lo que hay que multiplicarlo por 10 para escalarlo a las 10 ocasiones que como máximo puede tener un equipo.
    Cada ocasión se asigna independientemente de las demás, por lo que la sucesión de ocasiones sigue una distribución binomial.
  • En promedio, el 35% de las ocasiones convencionales van por el centro, el 25% por cada banda y 15% son ocasiones de balón parado (5% faltas, 5% penaltis, 5% libres indirectos).
  • Conversión de ocasiones convencionales (excepto balón parado) y contraataques en goles: G = (7/8) × A3.5/(A3.5+D3.5) siendo G la probabilidad de que una ocasión se convierta en gol, A la calificación de ataque y D la calificación de defensa. El resultado está en tanto por uno, por lo que hay que multiplicarlo por 100 para ponerlo en %.
    Tradicionalmente se aceptaba como válida esta misma fórmula pero sin el multiplicador de 7/8, reflejando la creencia de que a igualdad entre ataque y defensa el ratio de conversión era del 50%. Sin embargo, estudios más recientes demuestran que es inferior a ese porcentaje, y que se obtienen resultados más precisos con esta variante.

Referencias

Generales:
Reparto de ocasiones:
  • Foro de España: hilo [MiHT] Nuevo Motor de Juego III, mensaje 13641596.1.
Distribución de ocasiones:
  • Foro de España: hilo [EST] Tácticas y distribución de ocasiones, mensajes 13348890.1.
Conversión de ocasiones y el 7/8:
  • Foro Global (inglés): hilo Communication with HTs, mensaje 15395187.651.
  • Foro Global (inglés): hilo Specialities by Position II, mensaje 14695202.231.
  • Foro Global (inglés): hilo [HT] The unwritten manual #3, mensaje 15766691.179.
Eventos especiales:
  • Foro Global (inglés): hilo Latest changes in SEs!, mensaje 11717985.148.


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